[Rzut Srebrnego Oka] Patch 3.23

Dodane przez  Ballcadeias 08.12.2016 (0:09)

Hej! 

Jako, że ostatnio na portalu rzadko co się dzieje, postanowiłem go rozruszać tzw. ''Rzutem Srebrnego Oka'' ze znanej przeze mnie dłuugiej przesiadki w srebrnej dywizji na S2 Conquest, nie dając rady z niego wyjść. Ale dość o moich słabych grach.

W tych oto rzutach będę chciał podzielić się z wami moimi opiniami i doznaniami względem nowych patchy. W tych postach będę głównie rozmawiał o Bogach, reworkach i balansie. Kosmetyczne rzeczy nie będą wspominane, chyba, że w jakiś sposób będą oddziaływać na rozgrywkę.

Więc zaczynajmy!

Na pierwszy ogień pójdzie nasza najnowsza Boginii Nike

Najpierw omówmy pasyw. Nike posiada bardzo silny pasyw wzmacniający nie tylko ją, lecz całą drużynę. Czy jest silny? Jest, i to bardzo. Przy 7% movement speed nie przejmowałbym się zbytnio, gdyż nie jest to zbyt wielka ilość, lecz nadal wróg ma tą większą szansę na dogonienie nas. Większe obawy mam przed 12% mocy, gdyż pasyw nie obejmuje tylko Nike, a cały nasz team. 12% mocy, wierzcie lub nie, może bardzo zmienić losy rozgrywki - nie tyle przy fizycznych bogach (choć przy transie to co innego), ale przy magicznych bogach może dać stanowczego kopa do abilitek w porównaniu do przeciwnego teamu (jeśli oczywiście nie mają oni Nike). Można powiedzieć, że jest to słabsza wersja potki magicznej za 3k golda. Jak moim zdaniem powinno to wyglądać? Zamiast procentowych obrażeń dać zwykłe flat obrażenia typu od 10 do 30 fizycznej mocy i od 20 do 50 magicznej mocy - nadal byłaby przewaga, jednak nie dałaby takiej mocy w late game.

 

Pierwsza umiejętność Rent jest zwykłą naziemną abilitką, która zadaje obrażenia dwa razy, z tą różnicą, że przy drugim ciosie odbiera wrogowi obronę. Po wzmocnieniu z jej drugiego skilla Plan Of Action, Nike może zadać dodatkowo trzeci cios i rozbroić wroga, uniemożliwiając mu używanie bazowych ataków. Abilitka ta ma swoje plusy i minusy takie jak.

+ Wielkie obrażenia za łączne 3 hity - 570 bazowych obrażeń i 150% skalowania

+ Kradzież obrony

+ Rozbrojenie bazowych ataków

- Umiejętność jest strasznie powolna, umożliwając przeciwnikowi łatwą ucieczkę z niej

- Jesteśmy podatni na Knock Up i Knock Back, przez co łatwo ją przerwać

Abilitka jest mocna, ale ma też swoje minusy. Można powiedzieć, że skill zbalansowany

 

Plan Of Action jako jej drugi skill nie robi w sumie nic oprócz wzmacniania naszych innych skilli. Spójrzmy jednak na staty. Ta abilitka może nam zaoferować dużą ilość HP5, czyli regeneracji życia - mamy jej aż 30 na piątym poziomie, co jest silną rzeczą przy wycofaniu się z pola bitwy, gdyż możemy w miarę szybko powrócić do walki, ale także dać ogromną przeżywalność podczas siedzenia na linii. Oprócz tego daje nam od 20 do 60 bonusowych obrażeń dla każdego wmocnionego jej skilla. Z mojej strony zmniejszyłbym HP5 do 15, gdyż w połączeniu ze Stone Of Gaia może nam dać to dużego kopa do regeneracji życia - aż 73 HP5, a gdy jeszcze dołączy się nam aura od supporta z Sovereignty, możemy przekroczyć maksymalną ilość 100 HP5, a to mógł zrobić jedynie Xing Tian przez swój pasyw, gdzie z połączoną tarczą Nike na ulcie i wielką regeneracją życia może być strasznym przeciwnikiem.

 

Valiant Leap jest zwykłym skokiem, takim w sumie jak u Anhura, lecz znacznie lepszym, bo podrzuca nie odpychając wroga na boki, dając nam czas na przygotowanie następnych ataków. Dobry skill do inicjacji i nie posiada wielkich obrażeń, nic do zmieniania.

 

I teraz jej Ult, Sentinel Of Zeus jest niezbyt....zbalansowanym ultem. Daje nam on zbyt dużo korzyści jak na co niektóre ulty. Krótko mówiąc, 40% tarczy już jest dużą ilością do ochronienia nas, za to 60% osłania prawie połowę naszego życia, gdzie pamiętajmy, że ta tarcza jest z 60% naszego maksymalnego życia! Czyli łącząc itemki na życie z obroną możemy stworzyć Boski Czołg, który jak wejdzie w teamfight to nigdy nie zginie, lecz nie tylko tarcza jest straszna, wzmocniony ult spowalnia wroga o 60%! Z 60% Bogom z brakiem mobilności takim jak Zeus czy Ah Puch nie daje szansy na przeżycie, gdyż zostaną szybko zdjęci - jak nie przez Nike, to przez jej team. Jej ultimate powinien zostać znerfiony, nie tylko od strony tarczy, ale i slowa, bo nie widziałem u wojownika ulta z tak wielkimi korzyściami jakie ma Nike.

Przejdźmy teraz do balansu Itermków i Bogów

Itemki

Celestial Legional Helmet dostał nerfa, zwiększono jego koszt z 2300 do 2400, ale także zmniejszono fizyczną obronę z 90 na 80. Czy nerf był słuszny? Można powiedzieć, że tak jak wiemy, hełm ten był bardzo niszowym itemkiem, prawie nigdy nie branym, głównie z tego względu, że pasyw działa tylko na krytyczne uderzenia zadawane z bazowych ataków, także nie możemy się uchronić przed krytami z ulta Ne Zhy czy też Serqet. Jednak to co podniosło wartość tego itemku to nie pasyw, lecz wcale niemała moc magiczna, bo 60 i poprzednio 90 fizycznej protekcji. Hełmik nie był wcale taki drogi, a mogliśmy go użyć do ochrony przed Assasinami, Hunterami i Warriorami przez naszego Boga na midzie, lecz bardziej popularny stał się on na Magicznych ADC, gdyż jak już wspominałem, dawał nam on 60 magicznej mocy i 90 fizycznej protekcji, co w boksowaniu się 1 vs 1 dawało naszym magikom znaczną przewagę.

 

Hydra's Star i Hydra's Lament stały się przez ostatni czas core itemkiem na junglę. Budowało się je po bucikach zamiast Jotuna. Jak wiemy, Hydra's Lament nie posiada cooldownu względem używania umiejętności, a także posiada regenerację many po użyciu umiejętności, Hydrę używało się głownie ze względu na potężne obrażenia z bazowych ataków, czyli na przykładzie Susano: Pierwszy cios katą --> Basic --> Drugi cios Katą --> Basic --> Trzeci cios katą --> Basic. Było to potężne combo, które zadawało ogromne obrażenia ze względu na duży przelicznik obrażeń. Najbardziej efektywna Hydra była na Susano i Thorze, którzy mogli zadać masywne dmg, używając bazowych ataków po każdej użytej przez nich umiejętności. Ale przejdźmy do nerfa. Hydra's Star otrzymała nerfa - cooldown został zmniejszony z 10% na 5%, za to cooldown Hydry Lament został zmniejszony z 15% na 10%. Zamysłem tego było nieniszczenie tego co robi ten item dobze, a niedawanie umiejętności na szybkie spamowanie abilitkami i bazowymi atakami, dzięki czemu również możemy lepiej dopasować ten itemek do reszty cooldownu, gdyż ten 5% CDR się nie marnuje.

 

Nerf którego nikt się niespodziewał. Moc Obsidiana została zmniejszona z 70 na 60. Obsidian Shard jest must have w każdym buildzie maga - dlaczego, skoro mamy tyle do wyboru? Obsidian Shard nie tylko ma dużą moc, ale lategamową penetrację + jest tanim itemkiem, więc zwykłe wytłumaczenie - dlaczego brać słaby Spear Of The Magus bądź superdrogi Spear Of Desolation, skoro możemy mieć coś taniego i dobrego zarazem. Jaka moja solucja na to? Zreworkować Magusa bądź dodać te kilka % penetracji do niego, a Desolation zmniejszyć troszkę cenę, ale nie za dużo - w końcu jest to ultra-carry item, a Obsidianowi przywócić te 70 powera.

Bogowie

Erlang Shen jest bogiem, któremu nerfy niestraszne. Ciągle może carrować gierki samym sobą, zawdzięczając to dużemu tauntowi, wielkiemu leczeniu osłabienia obrażeń z jego ulta   dobremu pokeowi z umiejętności Pin , która ma długi zasięg, okaleczenie oraz zakorzenienie, uniemożliwiające ucieczki i poruszanie się wroga. W tym patchu nie uniknął on nerfa. Z jego umiejętności Spot Weakness  został usunięty efekt fatalisa, gdzie potem przenieśli go na wydrę w umiejętności 72 Transform z takim zamiarem, że jesli chcemy mieć efekt fatalisa, to musimy zapłacić za to naszą ucieczką, tak, by nie mieć bezpiecznej gonitwy przeciwników. Czy uczyni to Erlanga słabym? Zdecydowanie nie, nadal jest potężny, ale nie aż tak jak wcześniej.

Biedny Hades nie ma swojego miejsca w mecie, mida grać nie można, bo ryzyko podejścia bliżej do Boga = przejście do nieciekawej pozycji, gdzie mider może nas zburstować, a jungler zgankować. Solo za to jest dominowane przez wojowników, którzy cóż...oferują znacznie więcej niz Hades, za to Hades oferuje niewiele i ma znaczne problemy: długie cooldowny, powolne animacje, mało efektywny ult, do efektywnego użycia 3 potrzebuje minionów. Hades potrzebuje czegoś więcej by być znacznie efektywnym. Spójrzmy na buffy, jakie dostał w tym patchu.

Jego Pasyw Blight został zbuffowany tak, że zamiast 5 sekund trwania mamy 8 - czy to pomoże? Zdecydowanie powinno, gdyż przy długich cooldownach jakie Hades posiada nie mogliśmy tak często użyć jego pasywa np. do spowolnienia wroga z 1 czy też kradzieży protekcji z ultimate. Następny skill Shroud Of Darkness nie odrzuca więcej minionów - jest to bardzo dobry buff, ze względu na to, że gdy czyścimy linię Hadesem, zawsze miniony odpychało na tyły i nie moglismy złapać ich wszystkich w naszą 3, Devour Souls. Znacznie ułatwi nam to czyszczenie fali. Kolejną buffniętą umiejętnością jest nasz ult Pillar Of Agony, któremu zwiększono protekcję i teraz zamiast 40 protekcji na pierwszym poziomie mamy aż od 60 do 80. Pomoże to nam w counterganku, gdy zajdzie potrzeba użycia ultimate.

Jing Wei od zabugowanego Huntera do Topowego Adc. Jak to się stało? Krok po kroku, małymi buffami, wdrapała się na szczebel super silnego Huntera. Nerfy, które dostała, nie zrzucą jej ze szczebla Topu, bo to co czyni ją silną to jej pasyw, który nie ma limitu i możemy nim lecieć bez końca, wracając na linię nie tracąc przy tym z niej farmy. Przejdźmy do nerfów.

Z jej drugiego skilla Explosive Bolts usunięto możliwość zadania krytycznego uderzenia na pierwszym poziomie, gdyż mieliśmy taką samą zabawę jak ze starym Throwing Daggerem.Boksowanie zależało od szczęścia; jeśli trafiliśmy na kryta, dawał nam on straszną przewagę nad wrogim Adc, więc teraz zamiast 5% na pierwszym poziomie mamy 0%.

Nastepną umiejętnością znerfioną jest jej dash Agility, gdzie na ostatnim piątym poziomie zamiast 12 sekund cooldowna mamy 16. Nerf, można powiedzieć, że dobry - nie tylko zmniejszy jej szanse na ucieczkę, ale uniemożliwi jej częste korzystania z efektu fatalisa, który ma ona wbudowany.

Khepriemu została zwiększona ilość życia z 460 do 490 - czyli dawny nerf uzasadniony tym, że z jego pasywną tarczą i taką ilością życia mogliśmy grać agresywnie bez potrzeby obawiania się o szybką śmierć ze strony minionów. Khepri jest teraz jedynie botem do ulta, więc buff nie uczyni go jakoś specjalnie silnym.

 

Jej pasyw Flame Of The Night nie jest już usuwany przez minionki, a przez bogów - nie uczyni jej to super silnej, ale pomóc pomoże.

Od teraz Osirisowi jego pasyw Fragmented dodaje 1% magicznej migracji. Czy buff był potrzebny? Z jednej strony tak, a z drugiej nie. Z jednej strony branie Osirisa przeciw magicznym postaciom było nieopłacalne, jednak z drugiej, czy Osiris potrzebował buffa? Dużo ludzi z niewiadomych przyczyn nazywa go słabym - czy to przez wzgląd na to, że nie umieją nim grać czy też jego kit jest po prostu nudny i nie ciekawy.

A więc przedostatnim Bogiem którego omówimy jest Thoth który dostał...buffa? Jest to zagadką ale z tego co powiedział HiRez , ludzie sobie nim nie radzili i to jest największy znak zapytania w tej wypowiedzi. Jak dobrze wiemy Ultimate Thotha może zmielić nas na strzała przy kilku itemkach, gdyż ma 140% skalowania.

A więc pierwszy skill który został ruszony to Hieroglyphic Assault. Zwiększono u niego szybkość pocisku o 20% ale...czemu? Ten skill tego nie potrzebował, rzadko co atakujemy nim bez naszej ściany, bo bliskie atakowanie tym skillem jest nieopłacalne, bo bijemy mniejszy dmg niż ze ścianą i narażamy się na burst. Następną umiejętnością jest Evade and Punish, któremu zwiększono zasięg z 3 do 4 stóp. Nie rozumiem tego buffa, jest to losowe i niepotrzebne. Ostatnim skillem jest nasza ściana Glyph Of Pain, której zmniejszono koszty many z 60 na od 20 do 45 many i jest to chyba jedyny buff, który ma tutaj sens.

Tyr...buff który wystrzelił Tyra z A tieru na S+. Buff nie dość, że bez potrzeby to zrobi z Solo linii podwórko dla Tyra. Co dokładnie się stało? Tyr od teraz może zmieniać styl w umiejętności Change Stance już na pierwszym poziomie, bez potrzeby dodania punktu w tą umiejętność, przez co na pierwszym poziomie mamy dwa skille, a na drugim aż cztery! Wyobraźcie sobie ten clear, który Tyr teraz ma. Możemy wlecieć w falę minionów czterema skillami i zaplikować Bluestone Pendant lub też całkiem olać miniony i zaatakować całymi tymi obrażeniami wroga. Możemy także spokojnie junglować Tyrem z tym clearem. Tyr był dobry przed tym buffem, jak dla mnie powinni go cofnąć i pozstawić Tyra takim jakim był czyli...zbalansowanym.

 

I koniec. Trochę mi zleciało pisanie tego. Nie wiem jak to wyjdzie w praniu, ale mam nadzieję, że się podoba. Jeśli macie jakieś obiekcje, czy coś powienienem zrobić lepiej, to możecie napisać, dostosuję się do tego, ale także zapraszam do dyskusji o balansie! 

Komentarze (5) Czytaj dalej

Reklama

Komentarze


avatarGandlafpl (120)
Z wszystkim się zgadzam, oprócz uwagi do Tyra. Moim zdaniem Tyr w ostatnich czasach dostawał pośrednie osłabienie bo jego itemy must have były ciągle nerfione.
08.12.2016 (0:30)
avatarcichy (19)
Bardzo trafne spostrzeżenia .
08.12.2016 (0:35)
avatarPolikShadow (30)
True... Też się z większością zgadzam :D
Pasyw Najki jest op gunwem. "Movement" robi z bogow typu Susano, Merc jeszcze wiekszymi zapierdalaczami, co jest troche nie teges, z racji, ze i bez niego, odpowiednio zbudowani, sa nie do dogonienia... Takze jakiekolwiek proby dogonienia ich (przy srednio ogarnietym przeciwniku grajacym nimi) sa zupelnie bezsensowne. Natomiast 12% mocy to jeszcze wieksze nieporozumienie. Na casualach nie widze w tym zadnego problemu, kazda druzyna moze miec Nike, wiec bez lipy. Problemem stanie sie dopiero na rankedach. Wyczuwam ~99,99% banow na nia, gdyz bedzie czynila gre strasznie niezbalansowana. He Bo, na przyklad, majac ja w zespole, przypomni sobie stare czasy i bedzie miotac jak kiedys (tak jakby teraz nie mial jebniecia...). Do tego kazdy mag z buildem over900ap dostanie tak jakby dodatkowy itemek z ~100ap, tak wiec pozdrawiam serdecznie Low Rez :) Cos czuje, ze pobije swoj rekord prawie 1,3k ap na magu. ;d Takze pomysl by % przerobic na bazowy bonus dmg nie jest zly. Przy czym, oczywiscie, ta granica 50ap, to maximum.
Next: zmniejszenie HP5 na 2nd skillu - jestem za.
O ulcie sie nie bede wypowiadal, bo slow szkoda. Piekny przyklad, ze Hi Rez, chyba, nie do konca ogarnia przelozenie teorii na praktyke. Przy moim budowaniu Najki zboostowany ult daje ponad 2k pkt tarczy, co lacznie daje 5k+ HP. Dodajmy do tego protekcje z itemkow i regeneracje = postac lejaca na wszystko i trudna do zajebania. A to tylko defensywny aspekt owej umiejetnosci. Nastepne pozdrowienia dla Low Rezu. Slow? Pozdrowienia po raz trzeci. Nastepne nieporozumienie. Bija rekordy nieogaru z kazdym nastepnym bogiem. No kierwa loffki normalnie.

Co do Sharda, to mozna polemizowac nad tym "must have". Na postacie "walace shoty" ze skilli (np. Janus, Scylla, He Bo itp.) - oczywiscie, jak najbardziej jest "must have". Tylko, ze istnieje nadal jedno "ale". Mianowicie: (...) ale tylko i wylacznie w przypadku, gdy co najmniej 3/5 przeciwnikow ma +100 ap ressi. Przy jednym (czytaj tanku/suppie) lub dwoch (tank + offtankowate solo) bardziej efektywne zdaje sie zbudowanie flat penetracji + wiekszej ilosci AP. Niestety... Matematyki nie oszukasz.
Jezeli przeciwnik nie buduje ap ressi, to u wiekszosci postaci na 20lvl ilosc ressi wynosi ok. 40-60pkt. Te 60 oczywiscie przy tych bardziej tankowatych. Wiec biorac pod uwage gorna granice, Shard daje nam zaledwie 20penetracji (oczywiscie jezeli nie mamy zadnej flat peny), co nie jest powalajacym wynikiem. W sumie moglbym to skwitowac nawet jednym slowem: mierda. Spear of Desolation w owym przypadku daje o wiele, wiele wiecej. Jedynym plusem Sharda, w tym przypadku, co do SoD jest jedynie jego cena. Trzeba miec jednak na uwadze, ze im wiecej protekcji u przeciwnikow, tym potezniejszy staje sie Shard.
Natomiast uwazanie Spear of Magus za slaby item, jest wyrazem ignorancji. Jak Shard jest dla postaci walacych shoty, tak Spear jest dla postaci posiadajacych DoTy. Przy malotankowatym teamie w polaczeniu z butami z 10penetracji potrafi sprawic, ze zaczynamy zadawac true dmg. Przy bardziej tankowatym teamie nadal jest skutecznym debuffem dla przeciwnikow i zarazem buffem dla naszego teamu, zwlaszcza jezeli mamy 2x AP postac (czyli np. maga na midzie i APC lub maga/guardiana na solo) + ap suppa w teamie. Jakby nie patrzec, jezeli postac opierajaca sie na AP posiada choc jedna DoTe, to Spear przewyzsza Sharda. Oczywiscie nic nie stoi na przeszkodzie, by przy bardzo tankowatych teamach zlozyc obydwa itemy, dzieki czemu dzieki naszym DoTkom stajemy sie zmora nawet dla tankow. ;)
Swoja droga, grajac Ra, Change czy Hel, w wiekszosci gier oplacalnym jest calkowite pominiecie penetracji i zrobienie ich na spam-magow, czyli full cd + ap ile wlezie. Czasem ucinajac AP na rzecz "utility" itemkow (gem of iso, divine, korona pod heal) lub jednego, ale silnego itemka na poszczegolny rodzaj defa w zaleznosci czy wiecej nam robia AP czy AD przeciwnicy, lub ktoregos z mieszanym ressi z drzewka pelerynek. Taki maly tip. Po prostu stajemy sie bardziej przydatni dla druzyny (m.in. wiekszy i czestsze leczenie). A dmg? Co z tego, ze bijemy nawet te 100-200 mniej dmg, skoro rownie dobrze mozemy wyprowadzac combo walac czolem po klawiaturze, bo co chwile mamy dostepne wszystkie skille? No wlasnie... Niech kazdy sobie sam odpowie ;d

Erlang - po prostu z noskillowej postaci stal sie postacia wymagajaca od gracza co najmniej miernego skilla. Jak dla mnie zmiana na +. W co raz to bardziej upraszczajacym sie Smajcie, postacie wymagajace choc odrobine skilla, sa dla mnie co raz to bardziej cenne i dajace wiele wiecej frajdy z gry. A jakby nie patrzec, od czasu wejscia Steama i konsol nowe postacie sa izi w stosunku do tych starych. Smutelek ;( Wracajac do tematu: jezeli chodzi o Erlanga, to przydalby sie delikatny nerf na dlugosc zakorzenienia i paralizu (cripple) na jego dzidzie. Wiecej zastrzezen co do niego raczej nie powinno byc.

Hades - odszedl z mety tylko i wylacznie dlatego, ze dostal lekkiego nerfa na ressisty z racji straty statusu guardiana, przez co zaczal wymagac od gracza troche wiecej uwagi, niz typowe wpierdalanie sie na chama w przeciwnikow, jak to bylo przed zmiana jego statusu. Mimo to, nawet bez powyzszych buffow jest postacia potrafiaca wygrac gre. A zmiany, oczywiscie na +.

Khepri - biedny zuczek... Moze go "przywroca do zycia" ;) w koncu skarabeusz :V Aczkolwiek nie nazwalbym go botem do ulta. Ogarnieta osoba potrafi nim napsuc krwi przeciwnikom i skutecznie supportowac. Fakt, nie jest tak silny jak kiedys i nie jest tak mocny jak wiekszosc guardianow. Moim zdaniem, problem nie tkwi jednak w zuczku, a w pozostalych guardianach, ktorzy nie dosc, ze przy obecnej tanky mecie maja chora przezywalnosc, to do tego dmg wyjebany w kosmos. Jest po prostu typowym supportem, a nie machina wojenna lub jak kto woli chorym pojebem, tylko dla pozoru noszacym miano guardiana/supporta.

Ozyrys - fakt, nieoplacalnym bylo branie go przeciwko AP postaciom, ale i tak je siekal jak chcial. xD Cytat: "Dużo ludzi z nie wiadomych przyczyn nazywa go słabym (...)". Ball, jest na to bardzo proste wytlumaczenie: LUDZIE NIE OGARNIAJA. Tylko tyle i az tyle. Tlumaczy to takze fakt, ze w mecie utrzymuja sie postacie latwe do gry, zeby juz nie mowic noskillowe. Tlumaczy to takze placze z dupy na redditcie czy tez fp Smajta na FB o nerfy na postacie, ktore sa zbalansowane, lecz nooby nie potrafia ich skontrowac i o buffy na dosc zbalansowane postacie, ale zbyt ciezkie dla nich do ogarniecia. Ostatnimi czasy rozpierdala mnie np. spam prosb o buff dla Anubisa. Really? Jakby teraz nie byl przegieta postacia, tylko ze bez spierdolki, przez co noobki padaja jak muchy, nie majac nawet swiadomosci, ze same moga innych zmienic w pyl doslownie na skilla. Do tego zrobienie jakichkolwiek obiektow na mapach lub ubicie tytana Anubisem solo, jest wrecz banalna, podczas gdy dla innych magow jest to zadanie niewykonalne. Dlatego tez Ozyrys jest uwazany za slaba postac. A on byl, jest i bedzie (o ile go nie znerfia) solidnym pickiem na solo. Zmiany jak dla mnie spoko, ale moze okazac sie, ze przez owa zmiane, dostanie pozniej nerfa, gdyz jak juz wyzej wspomnialem, solo na przeciwko ap dla Ozyrysa nie bylo problemem, a po zmianie moze stac sie wrecz izi modo.

Thot - jak dla mnie byl ok. Nawet bardzo. I zgadzam sie z tym co napisales wyzej. Fakt, ult jebniecie ma porzadne, ale trafienie nim na wieksza odleglosc wymagalo skilla lub tez zgrania z kims z teamu by w odpowienim momencie zalozyl cc. Jednak tlumaczenie Low Rezu "Ludzie sobie nie radzili" pokazuje tylko, ze wieksza czesc graczy to noobki i noskille :)

Tyr - nie tyle buff bez potrzeby, co raczej ujednolicenie. Kazda postac posiadajaca pozycje (ahhh... jak dziwnie brzmia tlumaczenia na polski xd ) miala mozliwosc uzywania ich juz na 1lvl. Oczywiscie oprocz Tyra. Teraz juz wszystkie moga zmieniac stancea na 1lvl. I to nie ta zmiana czyni z Tyra OP Shit, a bluestone. W sumie to czyni op w early kazdego boga, ktory potrafi wywalic ciag skilli pod rzad, przyklad: wczesniej Sun Wukong. Wiec problem nie tkwi w zmianie, a w itemie ;)

W sumie, to jakby tak ogolnie spojrzec, to klasowo guardy i warrki to najmniej zbalansowane bostwa. Nie dosc, ze maja przezywalnosc na wysokim poziomie, to w wiekszosci przypadkow posiadaja jeszcze kosmiczny dmg, co jest nieporozumieniem. Nienormalnym jest by guardian z butami i jednym lub dwoma itemami robil rowny lub wiekszy dmg niz magowie posiadajacy 500+ ap, samemu majac max 200ap. Po prostu chore. Do tego te nerfy i buffy wynikajace z puaczu noobow... Ehhh... Takiego Chaaca wykoxili tak, ze nie majac zrywu (dash) i skoku nie da sie uciec z jego trojki (bez zadnego dodatkowego spowolnienia, bo z frostboundem albo cursem, to calkiem bez komentarza), a SWK, ktory przez chwile stal sie top pickiem za sprawa tylko i wylacznie bluestone'a + combo skilli, nadal majac smieszny dmg w stosunku do innych warrow w late, dostal dodatkowe nerfy, ktore go z tego topu zbily. Choc mam wrazenie, ze go calkiem usmiercily, bo nawet na casualach nikt nie gra SWK. Nic dziwnego skoro dmg z jego glownej umiejetnosci (1) jest po prostu zalosny w stosunku do innych glownych skilli zadajacych dmg innych warriorow.
Do tego dochodzi tanky meta... Narobili itemkow z defem prawie 100 i ponerfili exe i speara. Fucking genius. A pozniej wychodza takie chore akcje, ze tank robi najwiekszy dmg z teamu bedac nawet full tanky, a majac tylko buty. -_- Powinni w pizdu cofnac zmiany na exe i spearze by dawaly tak jak kiedys flat pene + % zmniejszenie. Ukrociloby to tankowata mete, ktora badz co badz, sami stworzyli chcac zmniejszyc dmg glownie adc i skutecznosc quinsow, poprzez wlasnie chore ilosci defa w itemkach, nerf exe & speara oraz nerf itemow z HP. Czytaj: czyli kolejne genialne przelozenie teorii/zamyslu Low Rezu na rzeczywistosc.


Tyle ode mnie, bo i tak zbytnio sie rozpisalem xD



Btw: Ball, jaka migracja? Mitigation? Jesli tak, to nie jest to zadna migracja, a najprosciej tlumaczac na polski lagodzenie/oslabienie/zmniejszenie obrazen, lub tez spolszczona mitygacja :) Tak tylko o tym pisze, nie zebym sie o cos czepial od razu :P
08.12.2016 (7:55)
avatarPanczo (18)
Jebane servery, z gry wypierdziela, i jeszcze dezertera na 30min daje, normalnie brak słów do tych serverów. I jak tu bezstresowo sobie pyknąć 3 gierki.
09.12.2016 (22:57)
avatarRegivo (4)
najbardziej co mnie cieszy z tego patch'a to buff dla ozyrysa :v
10.12.2016 (2:21)
Aby dodać komentarz musisz być zalogowany/zarejestrowany Zarejestruj się!