[Poradnik] A słowo Thota stało się ciałem i tak oto powstał Smite cz.1

Dodane przez  Execution 13.04.2017 (11:17)

Jest to pierwsza część artykułu wykonanego przez FlareB00t i przetłumaczona na język polski.  Jeśli wszystko się uda jutro będzie kolejna część więc wyczekujcie :)  Cały artykuł ma charakter mocno teoretyczny i mówi o nieco bardziej zaawansowanych mechaniakch gry z którymi nie każdy raczej ma do czynienia, bądź nie zwraca na nie nawet uwagi. Zapraszam do lektury.

 

Podstawowe mechaniki

 

Protekcje, redukcja obrażeń i penetracja

 

W Smite jest kilka różnych sposobów by zredukować ilość obrażeń które otrzymasz od wroga. Pierwszym najbardziej oczywistym jest nie danie się trafić, jednakże jak wiadomo nie stoi za tym żadna matematyka.

Protekcje to twoja główna forma redukcji obrażeń od wroga i stosuje się poprzez poniższy wzór:

W równaniu tym Pancerz to ilość fizycznej lub magicznej protekcji którą posiadasz. Jednakże, będzie działać to tylko w tych odpowiednich typach obrażeń (tj. magiczna protekcja nie zredukuje fizycznych obrażeń i odwrotnie). W Smite występuje również trzeci typ obrażeń znany jako True Damage. Przykładem takich obrażeń są umiejętności Last Breath od Serqet i Butcher Blads Bakasury. Stanie w fontannie wroga również zadaje Ci True Damage w ilości 35% twojego maksymalnego zdrowia za każdą sekundę tam spędzoną.

 

W celu zredukowania ilości obrażeń jaką otrzymujesz powstał kolejny sposób redukcji fizycznych i magicznych obrażeń. Są to dwie formy redukcji obrażeń znane jako ‘true armor’ bądź po prostu jako redukcja obrażeń.

 

Są dwie formy takiej redukcji: % złagodzenia obrażeń i określona ilość złagodzeń (flat mitigation). Idealnym przykładem procentowego złagodzenia obrażeń jest ultimate Chaac’a który zapewnia 50% redukcji obrażeń na czas trwania odpalania ult’a. Jest tylko jeden przykład określonej ilości złagodzenia obrażeń i jest to Mark of the Vanguard który obniża obrażenia otrzymywane z wszystkich źródeł o 5.

 

Kolejność w jakiej wszystkie formy łagodzenia obrażeń są stosowane są nieco bardziej skomplikowane jeśli chodzi o kod bazowy gry, ale dla celów tego artykułu można zastosować taki podział:

1. Procentowe złagodzenie obrażeń.

2. Pancerz.

3. Określona ilość złagodzeń.


By pokazać jak to działa, wyobraź sobie, że ktoś trafia Cię atakiem zadającym 1000 ‘czystych’ magicznych obrażeń (przed złagodzeniem). Posiadając 100 magicznych protekcji zostaniesz uderzony za:

Jednakże, posiadając również Mark of the Vanguard oraz będąc pod efektem ulepszonego Magic Shell zapewniającego 45 protekcji oraz 10% złagodzenia obrażeń zostaniesz uderzony za:


Jak poprzednio było mówione, są trzy typy obrażeń - fizyczne, magiczne i True Damage. True damage ignoruje twój cały pancerz ale nie ignoruje procentowej i określonej ilości złagodzeń obrażeń. Aby to skontrować, są sposoby na zignorowania i zredukowanie ich protekcji, a co za tym idzie ich złagodzenia obrażeń. Pierwszym sposobem jest penetracja pancerza.

 

Penetracja ignoruje konkretną liczbę pancerza wroga podczas obliczania obrażeń. Na przykład, jeśli atakuje cel który posiada 150 fizycznej protekcji i posiadając 25 fizycznej penetracji, obliczanie obrażeń będzie uwzględniać, że cel ma tylko 125 fizycznej protekcji.

 

Penetracja również posiada typy - określona i procentowa. Procentowa penetracja nie zwiększa twojej określonej penetracji o dany %, ale ignoruje ten % pancerza wroga (np. 33% od Titan’s Bane).

 

Inną formą redukcji obrażeń poprzez penetrację jest redukcja pancerza, która faktycznie redukuje pancerz wroga o jakąś ilość. Oznacza to, że obrażenia będa obliczane poprzez już zredukowaną ilość. Występuje to również w takich umiejętnościach jak pasywka Anubisa czy ultimate Nemesis.

 

Jest ważnym, żeby pamiętać że penetracja również jest aplikowana w konkretnej kolejności:

 

1. % redukcji pancerza

2.Określona ilość redukcji pancerza

3. % penetracja

4. Określona ilość penetracji

 

By pokazać jak to działa, załóżmy, że jest cel z fizyczną protekcją w wysokości 300, jako pierwsze aplikuje się 36% redukcji pancerza z 3 stacków pasywki The Executioner, następnie 33% penetracji pochodzącej z Titan’s Bane oraz 10 penetracji z Hastened Fatalis. Pancerz takiej postaci będzie wynosić wtedy:

Z powyższego równania widzimy, że  procentowa penetracja jest w tym przypadku odbierana negatywnie ponieważ i % i określona redukcja pancerza ignoruje wtedy mniejszy % pancerza wroga niż bez tego. Co oznacza, że nie jest wartym zakup przedmiotów dających redukcję pancerza i procentową penetrację razem ponieważ efekt taki będzie znacznie gorszy niż chcemy.

 

Podobnie do procentowej redukcji obrażeń, występują w grze również przedmioty które zwiększają procentowo otrzymywane obrażenia. Dobrym przykładem jest relikt Sundering Spear który zadaje True Damage, a następnie zwiększa celowi otrzymywane obrażenia o 15% bądź 30%. Te stacki są negatywnym % redukcji obrażeń. Zakładając, że posiada się 15% redukcji obrażeń z Spirit Robe, po zaaplikowaniu ulepszonej wersji Sundering Spear zadając 500 obrażeń true damage po obliczeniu penetracji wrogowi zostanie zadana następująca ilość obrażeń:

Efektywna ilość zdrowia

 

Efektywna ilość zdrowia na chłopski rozum mówiąc ilość obrażeń które musisz zadać by zabić wroga, aczkolwiek w rozumowaniu ‘czystych’ obrażeń przed jakimikolwiek złagodzeniem i  sprawdzeniem jak bardzo przydatnym będzie twój pancerz i dodatkowe zdrowie. Podstawowym przykładem jak to działa jest sytuacja w której posiadasz 1000HP, ale 100 pancerza po złagodzeniach. Zabicie Cię potrwa tyle samo czasu w momencie gdy posiadasz 2000HP ale 0 pancerza. Bez zagłębiania się w ilość “true armor”, równaniem na efektywną ilość zdrowia jest:

Jak w poprzednim przykładzie, gdy posiadasz 1000 zdrowia i po obliczeniu wszystkich mnożników złagodzenia obrażeń otrzymujesz 40% obrażeń, twoja efektywna ilość zdrowia wyniesie:

 
Kradzież zdrowia
 

Jak powszednie wiadomo, kradzież zdrowia (bądź jak kto woli Lifesteal), przywraca % ilość obrażeń jakie zadajesz jako HP.

 

W Smite występują dwa typy kradzieży zdrowia - fizyczna i magiczna. Obydwa typy działają na podstawie zadawanych konkretnych obrażeń, a nie na podstawie obrażeń które mają zostać zadane przed złagodzeniem.

 

Jeśli obrażenia które zadasz są większe niż pozostała ilość zdrowia celu który atakujesz, zostaniesz wyleczony za % ich brakującego (!) zdrowia. Jeśli zadajesz 300 obrażeń celowi który posiada 150 zdrowia, zostaniesz wyleczony za te 150, a nie za całe 300.

 

Magiczna kradzież zdrowia występuje podstawowych atakach oraz w umiejętnościach. Jednakże, jeśli umiejętność ta jest postrzegana jako obszarowa wtedy ilość kradzieży zdrowia wynosi 0,33.

 

Posiadając 30% kradzieży zdrowia na takiej umiejętności jak np. Flame Wave, wyleczysz się za : 30 * 0,33 = 9,9% obrażeń zadanych każdemu celowi.

 

Fizyczna kradzież zdrowia jest stosowana tylko w podstawowych atakach i nie występuje w umiejętnościach. Jedynym wyjątkiem jest Made You Look Merkurego które jest traktowane jako podstawowy atak i skaluje się z twojej fizycznej siły podstawowych ataków i jest poddana współczynnikowi 0,33 jako, że występuje jako efekt obszarowy.

 

Szybkość ataku

Szybkość ataku jest często nieco myląca w odniesieniu do tego jak działa. Jeśli posiadasz  przedmiot który posiada załóżmy +25% szybkości ataku, nie jest to stała liczba 0,25, ale zwiększenie o 25% szybkości ataku które posiadasz na poziomie 0!

 

Przykładowo, Cernunnos posiada 1,00 szybkości ataku na poziomie 0, podczas gdy artemis 0,95.  25% szybkości ataku zwiększa szybkość ataku Cernunnosa o 0,25, ale to samo 25% da Artemis: 0,25*0,95 = 0,2375%

 

Redukcja szybkości ataku działa na bardzo podobnej zasadzie, tyle, że odwrotnie. 30% zmniejszenie szybkości ataku bogu który bazowo posiada 0,9 wyniesie 0,27, nawet jeśli posiada on 2,5 szybkości ataku w danym momencie, podczas gdy 1,0 bazowej szybkości ataku obniży o 0,3.

 

Szybkość ataku może być rozumiana jako Redukcja Cooldown’u na twoje podstawowe ataki. Jeśli posiadasz 0,4 szybkości ataku (najmniejsza możliwa ilość szybkości ataku), posiadasz “czas na ponowne uderzenie” na poziomie 2,5s co jest ustalone gdy wykonujesz swój atak.

 

W Smite występują również modyfikatory które są mnożnikami sekwencji ataków. Przykładowo Ne Zha z 2,0  szybkości ataku wykona swoją sekwencję ataku w czasie 0,5, 0,5, 0,66 i 1s. Równanie dla szybkości ataku jest następujące:

 

Ciąg dalszy nastąpi jutro myślę:).

Komentarze (1) Czytaj dalej

Reklama

Komentarze


avatarSciomenes (6)
Brawo może teraz ktoś zrozumie moje buildy. Świetny artykuł ale ile osób wyciąga z niego wnioski...
17.04.2017 (16:16)
Aby dodać komentarz musisz być zalogowany/zarejestrowany Zarejestruj się!