[Poradnik] A słowo Thota stało się ciałem i tak oto powstał Smite cz.2

Dodane przez  Execution 14.04.2017 (11:08)

Część druga który kończy podstawowe mechaniki w Smite. W kolejnych częściach przejdziemy już do Struktur itp. Zapraszam do lektury.

 

Zwiększenie i redukcja leczenia

 

Sposób zwiększania i redukowania leczenia w Smite działa na bardzo podobnej zasadzie jak zwiększanie i redukowanie szybkości ataku. Jest jednak jeden mały wyjątek.

 

Zarówno zwiększenie i zmniejszenie leczenia działa na zasadzie bazowej ilości leczenia. Przykładowo 250 leczenia z 20% zwiększeniem wyleczy Cię za: 250 * 1,2 = 300.

 

Jednakże, jeśli jesteś pod wpływem osłabienia leczenia w wysokości 40% - zakładając, że posiadasz 20% zwiększonego leczenia - 250 bazowego leczenia wyniesie wtedy: 200 * (1 + (0,2-0,4) = 200

 

Pasywne zwiększenie leczenia Hel jest aplikowane przed jakimkolwiek zwiększaniem lub zmniejszaniem leczenia, więc nie redukcja leczenia nie złagodzi tej dodatkowej ilości wynikającej z jej pasywki.

 

Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest jakikolwiek ultimate który został stworzony by zredukować leczenie o 100% (Ring of Spears, Last Breath czy Lord of the Afterlife). Te umiejętności kompletnie wyłączają jakiekolwiek leczenie (również regenerację zdrowia) celu, nieistotne jak wiele zwiększenia leczenia posiadasz.


 

Szybkość ruchu: malejące zyski

 

W momencie w którym twoja szybkość ruchu się zwiększa, ilość szybkości ruchu jaką otrzymujesz będzie  odpowiednio zmniejszona z powodu malejących zysków (malejące zyski nie są tym samym co zmniejszenie efektywności która wpływa na każdą statystykę).

 

Co to właściwie są te malejące zyski? Szybkość ruchu  oznaczamy jako MS więc też tak będę stosować. Pomiędzy 0 a 457 MS zwiększenie szybkości jest normalne i posiada przelicznik efektywności 1x. Jeśli weźmiemy pod lubię szybkość ruchu pomiędzy 457, a 540,5 MS, jakiekolwiek zwiększenie szybkości ruchu będzie zmniejszone o 20% (malejący zysk) co daje efektywność na poziomie 0,8x. Idąc dalej, powyżej 540,5 MS, jakiekolwiek zwiększenie szybkości ruchu będzie zmniejszone o 50%, co daje przelicznik efektywności 0,5x.


Maksymalna nie zmniejszona szybkość ruchu wynosi 1000. Jeśli jednak uwzględnimy malejący zysk z który możemy otrzymać otrzymamy szybkość ruchu na poziomie:

W niektórych przypadkach możemy przekroczyć tą liczbę, ale są to bardzo ekstremalne przypadki które trwają bardzo krótko. Niektóre umiejętności mają stały przelicznik szybkości ruchu jak np. Cavalry Charge.


 

Kary szybkości ruchu

 

Niektóre czynności w grze dają nam kary szybkości ruchu. Są to takie czynności jak: podstawowe ataki, chodzenie w bok (strafing) oraz chodzenie do tyłu. Kary jakie otrzymujemy są następujące:

 

Ogólnie mówiąc chodzenie na boki spowoduje karę w wysokości 20% zmniejszenia szybkości ruchu, jednakże są przypadki takie jak Medusa która porusza się wtedy z normalną szybkością ruchu, a podczas chodzenia do tyłu posiada ona 80% tej szybkości. Innym przypadkiem jest umiejętność Disapparate Sol, która zdejmuje kary na szybkość ruchu na chodzenie do tyłu i na boki, podczas gdy np. Awilix podczas jazdy na Suku ma jeszcze dodatkowo zmniejszoną szybkość poruszania się na boki.

 

Ważnym jest, aby pamiętać, że tylko największe kary mogą być aktywne w jednej chwili, i są obliczane po zmniejszeniu zysków (będzie o tym jeszcze w kolejnym podrozdziale). Neith posiadająca 480 MS będzie posiadać 240 efektywnego MS podczas atakowania podstawowymi atakami nawet jeśli porusza się ona do tyłu lub na boki.

 

Szybkość ruchu: malejące zyski spowolnień

 

Tak jak w przypadku samej szybkości ruchu, również spowolnienia posiadają w sobie malejący zysk (diminishing return). Przy spowolnieniu w ilości 40% to zjawisko jednak nie występuje. Po przekroczeniu tej ilości spowolnienia oblicza się poprzez poniższy wzór:

Przykładowo, jeśli posiadasz 50% spowolnienia będzie to wyglądać następująco:

 

 

Jeśli posiadasz spowolnienia z różnych źródeł, spowolnienie będzie działać na powyższej zasadzie tj. spowolnienia dodadzą się do siebie i zostaną obliczone z powyższego wzoru.

 

Spowolnienia nie mogą Cię spowolnić poniżej 150 MS  i są wyliczane z maksymalnej szybkości ruchu jaki cel ma w tej chwili (bez żadnych spowolnień, po zmniejszeniu zysków).

 

Spowolnienia z przedmiotów posiadają zasadę, że tylko najmocniejsze spowolnienie jest aplikowane na cel. Przykładowo posiadając Poisoned Star i Frostbound Hammer, tylko spowolnienie z Frostbound Hammer’a zostanie naliczone. Spowolnienia z przedmiotów za to współgrają z spowolnieniami z umiejętności i reliktów, nadmieniając, że spowolnienia z kilku tych samych reliktów nie nakładają się na siebie.

 

Kontrola tłumu: malejące zyski

 

Kontrola tłumu (CC) jest kolejną mechaniką która zmniejsza zysk, by uchronić graczy od bycia pod jej wpływem na zbyt długi okres czasu.

 

W momencie kiedy Hard CC jest aplikowane na cel otrzymuje on stack DR (diminishing return). Jeśli cel posiada 1 stack DR, kolejne hard CC aplikowane na cel to czas trwania tego CC będzie zmniejszone o 33%. Przykładowo, jeśli ogłuszasz kogoś na 2,25s, a posiada on jeden stack twój stun będzie trwał tylko 1,5s.

 

Jeżeli cel posiada 2 stacki DR, kolejne hard CC użyte na nich będzie miało zmniejszony czas trwania o ⅔. To oznacza, że jeśli stunujesz kogoś na 3s i posiada on 2 stacki DR będzie on ogłuszony tak faktycznie na 1s.

 

Lista CC które na których powyższa zasada działa:

Stun, Fear, Taunt, Mesmerise, Silence, Knockup, Knockback, Intoxicate, Banish, Madness,Pull/Push, Grab, Carry, Disarm, Disorient, Polymorph, Tremble, Permafrost.

 

Warto zaznaczyć, że chociaż Knockup/Knockback, Banish, Pull, Push, Grab, Carry, Polymorph i Permafrost aplikują stack DR, ale trwają zawsze tyle samo (nie można skrócić ich czasu trwania poprzez stacki DR).

 

PS. Grab/Carry = Khepri - Abduct, Fenrir - Ragnarok, Tyr - Pierwsza część Assault Fearless.

Push = Kuzenbo - Sumo Slam.

 

Jedna umiejętność może nastackować tylko raz DR, a czas trwania CC nie może być skrócony poniżej 0,5s poprzez DR. Oznacza to, że umiejętność Hun Batz’a Fear No Evil nie aplikuje od razu dwóch stacków DR tylko jeden!

 

Kolejność redukcji CC do czasu jej trwania:

1.Początkowy czas trwania CC

2. Unyielding (pasywka Tyr’a)

3. Redukcja CC (%CCR)

4. Redukcja CC poprzez DR

Aby wyjaśnić jak to dokładnie działa, weźmy pod lupę 2,25 sekundowy stun Ymira który został użyty na Tyrze. Początkowo, dzięki pasywce Tyra stun ten będzie trwał 1s. Następnie może zostać zredukowany maksymalnie o 40% poprzez Redukcję Kontroli Tłumu. Na koniec DR może spowodować efekt który skróci go o dodatkowe 0, 33 lub 66%. Jeśli końcowa liczba jest mniejsza niż 0,5s z powodu DR, wzrasta ona do minimalnego czasu trwania CC czyli 0,5s.

 

Stacki DR pozostają na celu przez 15s po ostatnim użytym hard CC na nim. Jeśli cel posiada już 2 stacki DR, a zostanie na nim użyte jakieś CC, wpierw zostanie skrócony czas trwania tego CC, a następnie jego stacki spowrotem mają 15s.

 

Nagrody za zabójstwa i asysty

 

Wzór do obliczania ilości doświadczenia jakie otrzymaliśmy za zabicie boga jest stosunkowo prosty. Nieco bardziej jest skomplikowane obliczanie ilości złota które za to otrzymamy.

 

Wzór dla otrzymania doświadczenia za zabójstwo na Conquest:

 

(50 + 30 * L) * (1 + 0,1 * (LDelta))

 

W tym przypadku L oznacza poziom wroga, a LDelta to poziom wroga minus poziom tego który go zabił. Przykładowo, posiadam 12 poziom i zabijam wroga który ma 20. Otrzymam

wtedy:

 

(50 + 30 * 20) * (1 + 0,1 * (20-12)) = 1170

 

Prosto mówiąc, oznacza to, że za zabójstwo boga który ma wyższy poziom niż ty otrzymujesz (10*LDelta)% XP wysokości podstawowego wynagrodzenia, aż do nawet 190% XP gdy poziom 1 zabije poziom 20 (mocno nieprawdopodobne ale jednak).  W przypadku Clasha, wzór jest delikatnie inny, ponieważ otrzymujesz 20% dodatkowego XP bazowanego na różnicy poziomów.

 

Wzór na ilość zdobytego złota na Conquest wygląda następująco:

 

(B + (0,1 * NetWorth)) * (1 + 0,1 (LDelta)) * (1 + 0,1(KillSpree))

 

W tym przypadku B oznacza podstawową wartość odpowiednią dla trybu, NetWorth to ilość złota które zarobiło się podczas meczu, LDelta to poziom wroga minus poziom zabijającego, a KillSpree to liczba zabójstw wroga od ostatniej jego śmierci.

 

Ilość złota które możemy zdobyć waha się pomiędzy 50, a 750. Dodatkowe 200 złota jest dodawane podczas pierwszego zabójstwa w grze. 750 złota można przekroczyć w kilku przypadkach takich jak: Kali zabije swój cel, bądź Fafnir zdobędzie dodatkowe złoto.

Bazowe wartości dla zabójstwa na trybach są odpowiednie:

 

Wzór dla Areny jest nieco inny niż dla powyższych trybów i niestety nie jest aktualnie znany.

 

Jeśli zaś chodzi o asysty, każdy kto asystuje otrzymuje 50% xp oraz złota dzielonego na ilość ludzi którzy asystowali przy zabójstwie, tj. 1 asystujący otrzyma całe 50%, dwóch 25%, trzech 16,66% , a czterech 12,5%.

 

Weźmy teraz pod lupę zabójstwa minionów i obozów w dżungli. Złoto dzielone jest równomiernie pomiędzy tych którzy są w zasięgu asysty, z 50% bonusem jeśli minion (nie obóz w dżungli) zostanie poprawnie uderzony po raz ostatni. Jednakże, ilość otrzymywanego XP jest nieco inna. Jeśli jedna osoba zabija miniona w obozie, otrzymują wtedy 100% XP. Jeśli zaś, więcej niż jedna osoba jest w zasięgu 150% wartości XP jest podzielona równomiernie pomiędzy tych którzy są w zasięgu asysty bądź zaatakowali potwora w ciągu ostatnich 5 sekund.

 

Ilość XP potrzebna do wbicia poziomu

 

Wzór jak wiele XP potrzebujemy do zdobycia kolejnego poziomu jest bardzo prosty:

308 + 55(L-2)

 

Gdzie L oznacza poziom który chcesz wbić.  Przykładowo, zdobycie poziomu 2 wymaga 308XP, gdzie poziom trzeci wymaga już 363. Poniżej tabela prezentująca ile XP trzeba zdobyć na odpowiedni poziom (głównie Conquest!).

 

Komentarze (4) Czytaj dalej

Reklama

Komentarze


avatarihjasty (908)
Wszystko ładnie piknie, ale tytuł to takie bluźnierstwo że zaraz Ci się ktoś przyczepi tak tylko piszę żeby nie było :D
14.04.2017 (12:24)
avatarCrucy (657)
Jak możesz parafrazować święte słowa? I to jeszcze w Wielki Piątek??? Masz ty rozum i godność człowieka??? Ty heretyku, co piszesz swoje poradniki na nocniku, jak śmiesz to publikować?

BEZ POZDROWIEŃ
14.04.2017 (14:04)
avataraditirex (1084)
Katonazisci, chcecie porozmawiać o naszej bogini słońca Amaterasu?
Exe mogłeś dać link do ''poradnika'' silenta o protekcji i jak się ta protekcja kalkuluje, który tu był chyba z rok temu.
14.04.2017 (19:02)
avatarExecution (405)
W poprzedniej części jest o protekcjach.
14.04.2017 (19:23)
Aby dodać komentarz musisz być zalogowany/zarejestrowany Zarejestruj się!