[Poradniki] Strategie w early game z Dignitas oraz Variety

Dodane przez  Execution 03.07.2017 (20:57)

Artykuł jest tłumaczeniem poradnika z strony Team Dignitas. Link do orginału jeśli ktoś by chciał poczytać: http://team-dignitas.net/articles/blogs/Smite/11311/early-game-smite-strategies-with-dig-variety

 

Early game w Smite jest najczęściej doświadczaną fazą gry lecz również najczęściej niezrozumiałą. Wiele graczy pojmuje ją jako coś przez co trzeba przejść by znaleźć się w głównej części rozgrywki, aczkolwiek early jest aktualnie bardzo ważne więc dobrze sprawdzają się wtedy różne strategie które pomogą wygrać grę. Zadano zatem kapitanowi Team Dignitas kilka pytań mających na celu stworzenie poradnika właśnie dla Was. 

 

Czy naprawdę early game jest tak znaczące?

Według Variety "pierwsze kilka poziomów jest najważniejszymi i bardzo znaczącymi poziomami w grze. Możliwość zdobycia 5 poziomu przed twoim przeciwnikiem często oznacza, że będziesz posiadać presję na całej mapie i zdobyć jakieś cele na niej"

Droga do 5 poziomu stała się jedną z najważniejszą częścią gry, głównie dlatego, że posiadając poziom przewagi masz o jedną umiejętność więcej/lepiej rozwiniętą. 

 

Umiejętności specjalne takie jak Unleash the Kraken mogą być zabójcze jeśli zdobędziesz 5 poziom przed Twoim wrogiem.

 

Ta przewaga w ilości umiejętności oznacza jak Variety mówi "Zazwyczaj zdobywasz 5 poziom przy pierwszym odrodzeniu się wzmocnień w dżungli co stawia cię w lepszej sytuacji aby go zdobyć jak również przy walce gdy wrogowie zdecydują się bronić tego buff'a." Bycie do przodu z doświadczeniem oznaczy, że wróg odda Ci prowadzenie za darmo lub spróbuje z Tobą walczyć i przegrać z powodu twojej przewagi. 

 

Więc jak zatem zdobywa się przewagę? Oczywiście zabójstwa są bardzo ważne, masz przecież zamiar założyć presję na mapię i neutralnych celach. Naturalnym jest wtedy, że przyczynia się to do wtargnięcia w wrogą dżunglę i zabijania ich campów. Dawniej invade na początku meczu był normalny w SPL, aktualnie nie jest to aż tak ważnie jak kontrola neutralnych celów na mapie.

Jednakże, Variety wierzy, że "invade zawsze były dobrym pomysłem i wielką częścią Smite'a. Wydaje mi się, że najlepsze drużyny na świecie to te które znają odpowiedni czas na wtargnięcie na wrogiego buff'a lub by ich podpuścić do ich obrony." Invade jest bardzo ryzykowne i może spowodować odwrotny efekt do zamierzonego. O czym zatem należy pamiętać? Po pierwsze, obrona buff'a nie jest najistotniejsza. Jak twierdzi Variety "sam buff nie jest bardzo istotny, ważniejszym w momencie obrony buff'a jest doświadczenie i złoto jakie zdobywa się za ich wykonanie. Oznacza to, że im większa kontrola dżungli tym większa rysuje się przewaga nad przeciwnikiem." Czasowe wzmocnienie jakie buff'y oferują jest oczywiście ważne, lecz mniej cenne niż doświadczenie i złoto jakie można przy nich zdobyć.

Invade jest wykonywane z reguły gdy zespoły chcą osiągnąć silną kontrolę mapy od pierwszej minuty. Głównym powodem dla tego typu działań jest, że potrzebujesz bogó którzy są zdolni do walki posiadając nie wszystkie umiejętności (1 umiejętność gdy chcesz invadeować na pierwszym poziomie). Bogowie jak Anhur, Bellona, Fenrir i Thor są świetnymi wyborami jeśli planujemy wtargnąć na czyjś buff już na pierwszym poziomie. Jednakże, należy pamiętać, że z powodu niskiego poziomu zdrowia jest to zagranie niezwykle ryzykowne i wymaga dobrych umiejętności by wykonać poprawnie. 

 

 

Wysokie bazowe statystyki Anhura pozwalają mu na dominację nad wrogiem już na pierwszych poziomach.

 

Niska ilość zdrowia w wczesnej fazie rozgrywki oznacza, że invade oraz wczesne rotacje są częścią twojego planu. Cztero lub nawet pięcioosobowe rotacje mogą być bardzo wynagradzające. Jednakże, efektywność tej strategii jest niestała ponieważ większość drużyn nie patrzy na to długofalowo. Jak twierdzi Variety, "Nie sądzę, że pięciosobowe ganki są warte jednek zabójstwa. Stracisz wtedy bardzo wiele farmy. Jeśli zaś zdobędziesz coś więcej niż jedno zabójstwo (np. Gold Fury), wtedy może okazać się to dużo bardziej cenne. Jeśli decydujemy się na takie zagranie mamy zazwyczaj plan żeby zrobić coś więcej  na mapie niż tylko jedno zabójstwo."

Powodem dla którego pojedyncze zabójstwo (lub dwóch osób) nie jest cenne jest fakt, że przemieszczasz całą drużynę w jedno miejsce co powoduje, że oddajesz jedną linię wrogowi za darmo. Mimo to Variety wierzy, że "czasem takie zagranie muszą się odbywać w szczególności gdy jesteś w plecy, może to spowodować, że los się odwróci." Wielka pula wyboru przy tej strategii oznacza, że powinno to być zagrane tylko jeśli konieczne ponieważ możesz stracić tyle co zyskasz. 

Pomimo swoich nerfów Gold Fury nadal jest bardzo cenną zdobyczą w wczesnej fazie gry. 

 

Więc biorąc pod uwagę, że jest ryzyko invade'u na twoją dżunglę, a drużyna wrogów grupuje się wokół nich i je kradnie, to kiedy powinniśmy zacząć grę na linii i kiedy powinniśmy zacząć je bronić? Decyzje są podejmowane zazwyczaj gdy przeanalizujemy mocne strony wrogów. Jak twierdzi Variety, "Zazwyczaj zaczynasz grę przy swoich własnych buffach jeśli mid oraz solo mają lepszą sposobność do wywierania presji na pierwszym poziomie. Powód dla którego robisz buff'y jest taki, żeby wstrzymać zysk w doświadczeniu i złocie przeciwnika, jeśli zatem zaczniesz źle na linii nie zdobędziesz nawet jednego wzmocnienia, a co za tym idzie twój jungler/solo laner utknie w early game". Prościej mówiąc. Jeśli wroga drużyna kradnie twoje wzmocnienia mimo to, możesz je próbować bronić, a nie czekać bezczynnie i oddać im doświadczenie i złoto za darmo. 

Solo lane stało się centrum presji w wczesnej fazie gry w tym sezonie ponieważ early większości warriorów i assassinów jest bardzo mocne. To naturalnie doprowadziło do tego, że solo laner korzysta z swojej mocy aby rozwinąć presję na inne części mapy. W tym splicie, częściej pojawia się rotacja po wyczyszczeniu pierwszej linii i zgankowaniu mida. Jak uważa Variety "Gankowanie mida na pierwszym poziomie może być genialne jeśli będzie dobrze zgrane z czasem. Jeśli zgankujesz poprawnie stworzysz pełną presję na midzie i sposobność do łatwego zabiciu wrogich buffów." 

Pomimo, potencjału jaki ma ta zagrywka Variety nie jest jej dużym fanem. "Osobiście, nie jestem wielkim fanem tej strategii ponieważ musisz wtedy wykorzystać Teleport by wrócić na swoją linię aby nie stracić zbyt wiele doświadczenia, ponieważ może okazać się to zgubne jeśli gank się nie uda." 

Idąc dalej, może to spowodować zupełnie odwrotny efekt snowball'u. "Przede wszystkim należy pamiętać, że musisz iść piechotą (xd) jeśli zakupisz tier 3 butów. taka strategia powinna m,ieć miejsce tylko wtedy gdy twój mid nie będzie miał jak zyskać presji na mid lane, a twój gank pomoże ten fakt zmienić." Ogólnie strategia ta, może być efektywna ale wymaga dużego kosztu i wielkiego ryzyka. 

Solo lanerzy tacy jak SWK pozwalają na early gank ze względu na ich CC oraz obrażenia. 

 

Powinno być zaznaczonym, że Team Dignitas nigdy nie stał się ofiarą takich strategii z powodu jednej rzeczy: Wardów. Maksyma "wardy wygrywają gry" jest bardzo znana, lecz  gracze często nie doceniają wardów w początkowej fazie gry. W odniesieniu do powyższych strategii, wardowanie pozwoli na łatwą identyfikację ruchów wroga. 

Inną niedocenianą rzecza w early game jest to,jak łatwo możesz zregenerować zdrowie. Z powodu niskiego początkowego zdrowia, potki na zdrowie bardzo szybko cię podleczą, co z powoduje, że nie będziesz łatwym celem do dżunglera. Szczególnie w przypadku dżunglera, Bumba's Mask pozwoli Ci się leczyć jeszcze lepiej. Jednakże, mimo to należy być ostrożnym ponieważ łatwo zostać skarconym ponieważ możesz nie mieć rozwiniętej umiejętności która pozwoli Ci na ucieczkę. 

 

 

Komentarze (1) Czytaj dalej

Reklama

Komentarze


avatarm4rain (93)
bardzo fajny artykuł! czasami oglądamy spl i jestesmy zdziwieni czemu na początku ktoś kupuje niezrozumiałe przedmioty. To wszytsko ma swój cel i tutaj zostało fajnie opisane. Więcej takich artów :)
04.07.2017 (9:09)
Aby dodać komentarz musisz być zalogowany/zarejestrowany Zarejestruj się!